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Metodología interactiva digital de diseños de objetos: recurso didáctico de aprendizaje ubicuo.

By: Material type: TextTextLanguage: Spanish Riobamba Universidad Nacional de Chimborazo 2020 Producción UNACH Edition: Primera EdiciónDescription: 118 páginas 24cm x 19cmISBN:
  • 978-9942-835-06-2
Subject(s): DDC classification:
  • 23 760 L015091
Online resources:
Contents:
PRÓLOGO. -- CAPÍTULO I: INVESTIGACIÓN DE NECESIDADES Y DEMANDAS DEL MERCADO. -- 1.1. Caracterización del público objetivo. -- 1.1.1. Segmentación geográfica. -- 1.2. Factores motivantes para el diseño de objetos. -- 1.3. ¿Necesidad del aprendizaje ubicuo? -- CAPÍTULO II: CONSIDERACIONES ERGONOMÉTRICAS Y PROCEDIMIENTO PARA LA TOMA DE DATOS ANTROPOMÉTRICOS. -- 2.1. Ergonomía y su relación con la antropometría. -- 2.1.1. Medidas antropométricas. -- 2.1.2. Movimientos articulatorios. -- 2.1.3 Identificación de los problemas ergonométricos. -- 2.1.4. Determinación de las variables antropométricas. -- 2.2. Investigación preliminar para la toma de datos antropométricos. -- 2.2.1. Delimitación del mobiliario. -- 2.2.2. Seleccionar la muestra de investigación. -- 2.2.3. Selección de los instrumentos de medición. -- 2.2.4. Posición o ubicación del individuo. -- 2.2.5. Toma de medidas. -- 2.2.6. Acopio de datos obtenidos en la ficha técnica. -- 2.2.7. Cálculo de percentiles. -- 2.2.8. Organización de las medidas en función de su aplicación. -- CAPÍTULO III: ESPECIFICACIONES DE DISEÑO. -- 3.1. Aspectos ergonométricos. -- 3.1.1. Seguridad. -- 3.1.2. Confortabilidad. -- 3.1.3. Accesibilidad -- CAPÍTULO IV: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN. -- 4.1. Determinación de los requerimientos de diseño. -- 4.2. Identificación de los referentes de mercado (Moodboard). -- 4.3. Generación de ideas. -- 4.3.1. Brainwriting. -- 4.3.2. Listado de atributos. -- 4.3.3. Análisis morfológico. -- 4.4. Validación de las soluciones propuestas. -- 4.5. Definición conceptual de la solución. -- .5.1. Bocetos. -- 4.5.2. Evaluación de los bocetos y selección del diseño final. -- 4.6. Diseño técnico de detalle. -- 4.6.1. Subespacio funcional. -- 4.6.2. Delimitación del equipamiento educativo diseñado dentro del subespacio funcional. -- 4.6.3. Mancha gráfica. -- 4.6.4. Realización de planos de fabricación. -- 4.6.5. Identificación de los componentes del producto. -- 4.7. Prototipo. -- 4.7.1. Validación del prototipo. -- 4.8. Presentación del producto. -- CAPÍTULO V: INTERACCIÓN DIGITAL. -- 5.1. Uso de Internet. -- 5.2. Metodología interactiva digital. -- 5.2.1. Aporte digital. -- 5.2.1.1. Contenidos digitales abiertos. -- 5.2.1.2. Licenciamiento de propiedad intelectual. -- 5.2.1.3. Códigos Quick Response (QR). -- 5.2.2. Aporte interactivo. -- 5.2.2.1. Nuevos medios de difusión. -- 5.2.2.2. Interacción persona-computador. -- 5.2.2.3. Diseño interactivo. -- REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .
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Libros Libros Biblioteca Campus Norte Diseño Gráfico 760 POM L015091 (Browse shelf(Opens below)) Available L015091

En la actualidad el uso de dispositivos móviles es generalizado; por ello, la mayoría de información o de situaciones que antes eran tangibles dan un paso más allá y brindan su servicio o informan de manera digital para efectivizar tiempo, espacio. Dichas estrategias han permitido llevar a varios lugares la información a la que antes era difícil acceder y de esta forma se ha logrado globalizar el conocimiento. Es por ello que, bajo esta misma premisa, y con el objetivo de globalizar el conocimiento dentro de las áreas del diseño, los sistemas y las telecomunicaciones se plantea el presente libro. Una obra que permita a todos los interesados conocer el proceso metodológico para el diseño y validación de propuestas de objetos, con la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y, específicamente, con el concepto de aprendizaje ubicuo para un acceso rápido en cualquier momento y lugar.
El texto que se presenta, plantea directrices que permitan diseñar objetos de una manera objetiva cumpliendo los requerimientos fundamentales de ergonomía en lo referente a los aspectos de confortabilidad, seguridad y accesibilidad, lo que da como resultado un correcto diseño que considere las necesidades ergonométricas de los usuarios. Así también la metodología planteada abre el camino para el futuro desarrollo de una normativa de diseño y fabricación de objetos, en virtud que la presente propuesta parte de un estudio previo de las diferentes normativas vigentes en el Ecuador relacionadas con el diseño de mobiliario y su accesibilidad, factores que motivaron al desarrollo de la propuesta; esto debido a que la normativa vigente correspondiente a la NORMA INEN 2583:2011 direcciona de manera general los procesos de diseño, pero según el análisis realizado se hace imperioso complementarla y, en algunos casos, modificarla.

PRÓLOGO. -- CAPÍTULO I: INVESTIGACIÓN DE NECESIDADES Y DEMANDAS DEL MERCADO. -- 1.1. Caracterización del público objetivo. -- 1.1.1. Segmentación geográfica. -- 1.2. Factores motivantes para el diseño de objetos. -- 1.3. ¿Necesidad del aprendizaje ubicuo? -- CAPÍTULO II: CONSIDERACIONES ERGONOMÉTRICAS Y PROCEDIMIENTO PARA LA TOMA DE DATOS ANTROPOMÉTRICOS. -- 2.1. Ergonomía y su relación con la antropometría. -- 2.1.1. Medidas antropométricas. -- 2.1.2. Movimientos articulatorios. -- 2.1.3 Identificación de los problemas ergonométricos. -- 2.1.4. Determinación de las variables antropométricas. -- 2.2. Investigación preliminar para la toma de datos antropométricos. -- 2.2.1. Delimitación del mobiliario. -- 2.2.2. Seleccionar la muestra de investigación. -- 2.2.3. Selección de los instrumentos de medición. -- 2.2.4. Posición o ubicación del individuo. -- 2.2.5. Toma de medidas. -- 2.2.6. Acopio de datos obtenidos en la ficha técnica. -- 2.2.7. Cálculo de percentiles. -- 2.2.8. Organización de las medidas en función de su aplicación. -- CAPÍTULO III: ESPECIFICACIONES DE DISEÑO. -- 3.1. Aspectos ergonométricos. -- 3.1.1. Seguridad. -- 3.1.2. Confortabilidad. -- 3.1.3. Accesibilidad -- CAPÍTULO IV: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN. -- 4.1. Determinación de los requerimientos de diseño. -- 4.2. Identificación de los referentes de mercado (Moodboard). -- 4.3. Generación de ideas. -- 4.3.1. Brainwriting. -- 4.3.2. Listado de atributos. -- 4.3.3. Análisis morfológico. -- 4.4. Validación de las soluciones propuestas. -- 4.5. Definición conceptual de la solución. -- .5.1. Bocetos. -- 4.5.2. Evaluación de los bocetos y selección del diseño final. -- 4.6. Diseño técnico de detalle. -- 4.6.1. Subespacio funcional. -- 4.6.2. Delimitación del equipamiento educativo diseñado dentro del subespacio funcional. -- 4.6.3. Mancha gráfica. -- 4.6.4. Realización de planos de fabricación. -- 4.6.5. Identificación de los componentes del producto. -- 4.7. Prototipo. -- 4.7.1. Validación del prototipo. -- 4.8. Presentación del producto. -- CAPÍTULO V: INTERACCIÓN DIGITAL. -- 5.1. Uso de Internet. -- 5.2. Metodología interactiva digital. -- 5.2.1. Aporte digital. -- 5.2.1.1. Contenidos digitales abiertos. -- 5.2.1.2. Licenciamiento de propiedad intelectual. -- 5.2.1.3. Códigos Quick Response (QR). -- 5.2.2. Aporte interactivo. -- 5.2.2.1. Nuevos medios de difusión. -- 5.2.2.2. Interacción persona-computador. -- 5.2.2.3. Diseño interactivo. -- REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .

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